PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI KELAS X TJKT DI SMK NEGERI 3 PARIAMAN
Abstract
Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis edutainment pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMKN 3 Pariaman materi Perkembangan Dibidang Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi. Penelitian ini, menggunakan metode research and development. Model Perkembangan yang digunakan dalam penelitisn ini adalah model ADDIE. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X TJKT B SMKN 3 Pariaman yang terlibat dalam mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi pada tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 33 orang siswa dan 1 orang respon guru. Instrument penelitian ini adalah instrument validitas mengguanakan angket validitas dengan validator 6 orang. Penelitian validitas memuat 3 orang untuk validator media dan 3 orang untuk validator materi. Instrument pratikalitas menggunakan angket respon siswa sebanyak 33 orang siswa dan 1 guru. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis edutainment. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis edutainment pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Kelas X TJKT B di SMKN 3 Pariaman, mendapatkan hasil validasi sebesar 79,81% dengan kategori “Sangat valid”.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
A, IY, & Wirawan, AR (2017). Rancang bangun media board game dengan pendekatan edutainment untuk meningkatkan minat belajar Akuntansi Dasar dan IPS SMA. Akuntansi dan Teknologi Informasi, 11(1). https://doi.org/10.24123/jati.v11i1.326
Arsyad, MN, & Fatmawati, F. (2018). Implementasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajaran, 8(2), 188. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702
Cholifah, SN, Rahayu, W., & Meiliasari, M. (2021). Pengembangan aplikasi berbasis Android menggunakan Adobe Animate CC dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) sebagai media pembelajaran materi bentuk aljabar untuk siswa kelas VII SMP. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah, 5(1), 64-73. https://doi.org/10.21009/jrpms.051.08
Darodjatun, RMI, & Wiguna, W. (2020). Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile di RA Ash Shoffa. POTENSI (Prosiding Sistem Informasi), 1(1), 70-79.
Dela, A., Prawesti, D., Mary, T., & Kurniawan, H. (2023). Pengembangan multimedia interaktif pada bahan ajar pemrograman dasar. 1(2), 66–76.
Fandini, P., Sulatani, S., & Susanto, D. (2018). Layanan konseling kelompok menggunakan teknik kontrak behavioral untuk mengembangkan karakter disiplin pada siswa Sma Pgri 2 Banjarmasin Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Siswa Bk An-Nur: Berbeda, Bermakna, Mulia, 4(1), 13. https://doi.org/10.31602/jmbkan.v4i1.1322
Firmansyah, F., & Hadi, A. (2022). Pengembangan aplikasi e-modul interaktif pada mata pelajaran dasar komputer dan jaringan. Voteteknika (Kejuruan Elektronika dan Informatika), 10(4), 107. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.119978
Ika, N. (2022). Penerapan edutainment dalam pembelajaran IPS. Tawadhu, 6.
Irsyadunas, I., Mary, T., Maizeli, A., & Lina, R. (2021). Pengembangan media pembelajaran pemahaman sintaksis model pembelajaran abad 21 berbasis mobile. Jurnal Pendidikan Fisika dan Penelitian Sains, 8(1), 46-59. https://doi.org/10.22202/jrfes.2021.v8i1.4845
Izzan, MB (2021). Elmaliya: Aplikasi Mobile Pengelolaan Keuangan Pesantren Berbasis Flutter. 7(5), 1974–1982.
Karo Rasyid Irsyad, rohani. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. 91-96.
Komalasari, R. (2020). Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Masa Pandemi Covid 19. Tematik, 7(1), 38–50. https://doi.org/10.38204/tematic.v7i1.369
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama. https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/view/467
Lamada, MS, Ramadhani, F., Universitas, T., Makassar, N., & Lamada, MS (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan topik MIT App Inventor dan sistem komputer. 2(2), 27–33.
Miftah, M., & Nur Rokhman. (2022). Kriteria dan prinsip pemilihan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT sesuai kebutuhan siswa. Pusat Pendidik: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i4.92
Mukholifah, M., Tisngati, U., & Ardhyantama, V. (2020). Media Pembelajaran Wayang Karakter berkembang dalam pembelajaran tematik. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(4), 673-682. https://doi.org/10.47492/jip.v1i4.152
Najib, A., & P, MA (2019). Penerapan Pembelajaran Konstruktivis-Novick dengan Media Edutainment terhadap Motivasi dan Pemahaman Konsep Siswa Penerapan Pembelajaran Konstruktivis-Novick dengan Media Edutainment terhadap Motivasi dan Pemahaman Konsep Siswa. VIII(2), 82–92.
Putri, SA (2022). Pengembangan multimedia interaktif menggunakan aplikasi Flutter dalam pembelajaran menulis teks prosedur untuk Kelas Xi SMA Negeri 1 Banyuasin III. Universitas Sriwijaya.
Rani, R., & Hidayati, A. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis edutainment dan mata pelajaran IPS terpadu untuk Kelas VII SMP/Sederajat. Seminar Nasional : Jambore Konseling 3, 02(00). https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00
DOI: http://dx.doi.org/10.31604/ptk.v7i2.275-280
Article Metrics
Abstract view : 513 timesPDF - 43 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
UM-Tapsel Press : Institusional Publisher
Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Sekretariat : Jl. Stn Mhd Arief No 32 Kota Padangsidimpuan Telp (0634) 21696
http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk
email : peteka@um-tapsel.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.