PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISWA BERBASIS GAME ANDROID PADA MATERI SISTEM KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG

(1) * Zulyasep Azdkiya Dhika Mail (Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat, Gunung Pangilun, Padang, Sumatera Barat, Indonesia)
(2) Thomson Mary Mail (Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat, Gunung Pangilun, Padang, Sumatera Barat, Indonesia)
(3) Haris Kurniawan Mail (Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat, Gunung Pangilun, Padang, Sumatera Barat, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Based on the results of observations conducted by researchers, especially at SMK Muhammadiyah 1 Padang, it is known that the teaching methods used in science subjects at SMK Muhammadiyah 1 Padang still use lecture and discussion methods with teaching aids and conventional methods that have not been oriented towards the implementation of educational activities. The purpose of this study was to develop an educational Android game for 10th grade computer science students at SMK Muhammadiyah 1 Padang. To determine the level of validity of educational android games in the field of computer science at SMK Muhammadiyah 1 Padang. This type of research is research and development (R&D). The results of educational games for learning through media training achieved an average media validation value of 84.58 which can be classified as "Very valid". The material validation test obtained an average score of 84.58 in the "Very Practical" category. The practical test of the developed educational game received a teacher assessment of 86.11 with the "Very Practical" category. Student practicality obtained an average score of 90.68 in the "Very Practical" category.

   

DOI

https://doi.org/10.31604/ptk.v8i2.630-638
      

Article metrics

10.31604/ptk.v8i2.630-638 Abstract views : 3 | PDF views : 0

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Abimanyu, H., Achmadi, S., dan Ariwibisono. (2021). Perancangan game “Wanokuni Alien War” ini menggunakan metode FSM (Finite State Machine). JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Komputer), 5 (2), 480–486. https://doi.org/10.36040/jati.v5i2.3753

Daniar, M.A., Soe'oed, R., & Hefni, A. (2022). Pengembangan media edukasi berbasis aplikasi permainan untuk pembelajaran bahasa Indonesia pada siswa kelas XI. Diglossia: Jurnal Studi Linguistik, Sastra, dan Pendidikan, 5 (1), 71–82. https://doi.org/10.30872/diglossia.v5i1.332

Hafidz, AS dan Arini, NV Pengembangan lingkungan permainan Android Noel untuk mempelajari nama di kelas bawah. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(5), 9188–9204. https://jbasic.org/index.php/basedu/article/view/3700%0Ahttps://jbasic.org/index.php/basedu/article/download/3700/1990

Kharissidqi, MT, & Firmansyah, VW (2022). Aplikasi Canva sebagai sumber pendidikan yang efektif. Jurnal Pendidikan dan Humaniora Indonesia, 2 (4), 108-113. http://ijoehm.rcipublisher.org/index.php/ijoehm/article/view/34

Kristen, W. dan Wakana, S. (2021). Majalah Basidedu. 5(4), 2311–2321.

Kumala Dewey, N. dan Suminten, N. (2020). Analisis kebutuhan permainan edukasi mobile. Laporan dari seminar pendidikan jasmani..., 2(1). https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/semnaspf/article/view/1428

Kurniawan, H., Mulyono, H., & Samudra, AA (2024). Pelatihan pengembangan permainan digital untuk mendukung pertumbuhan industri kreatif. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat dan Ilmu Terapan, 5 (1), 8-13. https://doi.org/10.25299/jpmpip.2024.16209

Ma'ruf, F. (2021). Pengembangan permainan edukasi dalam Flash sebagai alat bantu pembelajaran anak usia dini. Jurnal Ainara (Penelitian Pendidikan dan PKM), 2 (3), 143–147. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.68

Magdalena, I., Haeriyah, H., Anggraini, H., & ... (2021). Analisis jenis lingkungan belajar dalam grup WhatsApp untuk pembelajaran jarak jauh siswa di MI Al-Hikmah 2 Sepatan. ..., 3 (September), 417–427. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa/article/view/1393

Muliani, S. (2023). Pengembangan media pendidikan interaktif berbasis permainan edukatif untuk meningkatkan kemampuan literasi dan matematika siswa. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran, 2 (03), 5-10. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i03.29

Delapan patriark. (2023). Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian inovatif dalam pendidikan. Jurnal Bahasa dan Pendidikan Budaya, 1 (1), 86–100.

Puspita, E. (2022). Pengembangan Lingkungan Belajar Berorientasi Aplikasi 2. Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung (Volume 02, Edisi April).

Rahavati, L. (2023). Tren dalam penelitian dan pengembangan berdasarkan pendekatan kontekstual: analisis bibliometrik dan pemetaan pengetahuan. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 2682(1), 117-128. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v9i1.21208

Rohkim, M.N. dan Manik, Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 3(01), 118–129. https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.2331

R?že, F. dan Christari, A. (2020). Pengembangan media edukasi pada platform Android untuk permainan fisika edukasi untuk siswa kelas 11. Tahun pertama di SMA Tulungagung. JIPI (Jurnal Penelitian dan Pendidikan Informatika), 5 (1), 35. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561

Rustandi, N., Pragantha, J., & Haris, D.A. Membuat Game Lari Tanpa Henti untuk Android “Run 'N Escape”.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Indexed By :
   

PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
UM-Tapsel Press : Institusional Publisher
Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Sekretariat : Jl. Stn Mhd Arief No 32 Kota Padangsidimpuan Telp (0634) 21696
http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk
email : peteka@um-tapsel.ac.id

Creative Commons Licence
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.