PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X MPLB DI SMKN 1 LUBUK BASUNG
Abstract
Gamifikasi adalah proses pembelajaran dengan menggunakan. Unsur dalam permainan dengan tujuan untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu media juga dapat menangkap hal-hal yang menarik bagi siswa dan menginspirasi mereka untuk terus belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana gamifikasi efektif terhadap hasil belajar siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung sebagai pembelajaran yang menarik untuk diterapkan saat ini atau tidak. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MPLB2 dan X MPLB3. Dimana kelas X MPLB3 digunakan sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan. Perlakuan yang dimaksud adalah penyediaan media gamifikasi berupa kuis platform wordwall. Selanjutnya kelas X MPLB2 nantinya dijadikan sebagai kelas kontrol tanpa diberi perlakuan. Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah dengan menggunakan true eksperimen design, selanjutnya akan diangkat pada posttest only control group design untuk membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Penelitian ini telah dilaksanakan dan diujikan pada siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung Tahun Pelajaran 2024/2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang dilaksanakan pembelajaran menggunakan gamifikasi memperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 81,13, sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan media video diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 79,31. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar kelas
Kata Kunci: Gamifikasi, platform wordwall, desain eksperimen sebenarnya,
Full Text:
PDFReferences
DAFTAR PUSTAKA
Bunga Nabilah, Supratman Zakir, Eny Murtiyastuti, & Ramadhanu Istahara Mubaraq. (2023). Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat SMP. PIJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 1(1), 110–119 https://doi.org/10.58540/pijar.v1i1.97
Haq, V. A. (2022). Menguji Validitas Dan Reliabilitas Pada Mata Pelajaran Al Qur’an Hadits Menggunakan Korelasi Produk Momenspearman Brown. An-Nawa : Jurnal Studi Islam, 4(1), 11–24. https://doi.org/10.37758/annawa.v4i1.419
Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Shelma, A., Azzahra, P., Faris, A., & Faruq, A. (2023). PENGARUH MEDIA E-LEARNING BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP MINAT BELAJAR MAHASISWA. 6(2).
Kuron, M. A., & Pakpahan, R. N. (2023). Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Gerak dan Gaya di SMP Katolik St. Rosa de Lima Tondano. SCIENING : Science Learning Journal, 4(2), 167–173. https://doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593
Leni, M., & Sholehun. (2021). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah Majaran Kabupaten Sorong. Jurnal Keilmuan, Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 2(1), 66–74. https://unimuda.e-journal.id/jurnalbahasaindonesia/article/download/952/582
Penerapan, P., Operasional, S., Dan, P., Artha, S., & Intan, R. (2021). Pengaruh Penerapan Standar Operasional Prosedur Dan Kompetensi Terhadap Produktivitas Kerja Karyawan Divisi Ekspor Pt. Dua Kuda Indonesia. Jurnal Ilmiah M-Progress, 11(1), 38–47. https://doi.org/10.35968/m-pu.v11i1.600
Ruwaidah, R. (2021). Penerapan Demonstrasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Materi Operasi Dasar Komputer di SMAN 4 Kota Bima Kelas X MIPA 1 Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 1(2), 177–189. https://doi.org/10.53299/jppi.v1i2.51
Safitri, R. L., & Kasriman, K. (2022). Pengaruh Media Audio Visual terhadap Hasil Belajar Materi Siklus Air pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(5), 8746–8753. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3939
Sebagai, G., Kuliah, S., Untuk, O., Motivasi, M., Di, B., Pandemi, E., Arifudin, D., Manan Musyafa, A., & Halwa, A. (n.d.). Gamification as an Online Lecture Simulation to Increase Learning Motivation in The Pandemic Era. Cogito Smart Journal |, 7(2), 2021.
Sindi, S., Nurlina, N., & Marisda, S.Pd., M.Pd, D. H. (2023). Efektivitas Pembelajaran Dengan Assesmen Berbasis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Fisika Peserta Didik. ORBITA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Fisika, 9(2), 314. https://doi.org/10.31764/orbita.v9i2.19315
Pembelajaran Dengan Assesmen Berbasis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Fisika Peserta Didik. ORBITA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Fisika, 9(2), 314. https://doi.org/10.31764/orbita.v9i2.19315
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Sugiyono. (2019). (n. d. ) Penelitian Evaluasi (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi). Alfabeta
Yunita, N. P. & Richardus, E. I. (2022). Gamification – Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Yogyakarta: Penerbit Andi.
DOI: http://dx.doi.org/10.31604/ptk.v8i1.272-279
Article Metrics
Abstract view : 20 timesPDF - 2 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
UM-Tapsel Press : Institusional Publisher
Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Sekretariat : Jl. Stn Mhd Arief No 32 Kota Padangsidimpuan Telp (0634) 21696
http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk
email : peteka@um-tapsel.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.