PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG

Dita Zuliany, Adlia Alfiriani, Ade Pratama

Abstract


Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the R&D Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".


Keywords


Learning Media, Construct 2, Educational Game

Full Text:

PDF

References


I. F. Anshori, S. A. Kaffah, N. Supa, dan R. Setiawan (2022). Perancangan Game Pengajaran Bahasa Pemrograman Dasar Menggunakan Construct 2. 5(2), 275-286, Informatika Dan Teknologi.

Marzal, J., Studi Pendidikan Matematika, dan D. Arisandy (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Simulasi Phet Perangkat Lunak Construct 2 Ditinjau Dari Kemampuan Kreativitas Mahasiswa. 05(0), 3038-3052.

A. Ariyanto, 2017. Game Edukasi untuk Mengenali Kebutuhan dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Kelas Rendah. Jurnal Pendidikan Dasar, Al-ASASIYYA, 01(02), 78-90.

N. Azizah (2020). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Kurikulum Mufradat di Sekolah Dasar di Ponpes Musthafawiyah Purbabaru.

R. A. Darman (2018). Belajar dan Pembelajaran.

A. J. Fahri, Syihabuddin, dan R. Supriadi (2023). Rancang Bangun Game Berbasis Website untuk Generasi Masa Depan Indonesia Berbahasa Arab. Jurnal Ilmiah Bahasa Dan Sastra, 6, 353-370. KREDO.

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (Hendrizal (ed.); Cetakan I), Fikri, H., & Madona, A. S. (2018). Penerbit Biru Samudera.

Wirasasmita, R. H., M. Z. Uska, & M. K. Hakky (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi. Jurnal Pendidikan Informatik |, 2, 24-33.

F. S. Hamdi dan I. Maita (2022). Pelatihan Pembuatan Website Menggunakan Wix untuk Blog Pribadi Siswa SMAN 2 Gunung Talang. Lembaga Penelitian dan Publikasi Indonesia, 2(November), 76-81.

M. Hikmatyar (2015). Analisis video game edukasi "Indonesiaku" sebagai model masyarakat Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun, 1-177.

Intaniasari, Y., Utami, R. D., Purnomo, E., & Aswadi. (2022). Menumbuhkan Antusiasme Belajar Melalui Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4, 21–29.

Musthofa Wahyono Asfarian A Ramadhan D A Putro H P Wisnubhadra I Saputra B & Pratiwi H (2021). Informatika M. Falah, penyunting. Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, Pusat Kurikulum dan Pembukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Pembukuan.

Najuah, R. Sidiq, dan R. S. Simamora (2022). Strategi Pendidikan dan Penilaian Pembelajaran Menurut Abad 21 (J. Simarmata (ed.); Cetakan I). Saya Yayasan Kita Menulis.

T. W. Ningsih (2022). Game Berbasis HTML5 untuk Hewan Herbivora, Karnivora, dan Omnivora.

U. N. Permadi dan A. Huda (2019). SMK Jaringan Dasar dan Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer. Jurnal Teknologi Vokasional Bidang Elektronika dan Informatika, 7, 30-39.

T. Rusmayana (2000). Model Pedati Instruction for ADDIE di SMA PGRI (R. Hartono (ed.); Cetakan Pe) Karisma Bangsa Sebagai Pengganti Praktek Kerja Lapangan Dimasa Pandemi Covid-19. Widina Bhakti Persada Bandung.

Widyanto, A., Kamal, S., & Sari, S. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dalam Smartphone Pada Materi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas Xi Di SMA Negeri 5 Banda Aceh. Seminar Prosiding Nasional Biotik 2017, 1-10.

Setiarini, Lisnawati, I., Prastyo, T. D., Studi, P., Informatika, P., dan Komputer. Pendidikan Teknologi Informasi untuk Perempuan Kelas X DPB dan TKK di Pacitan Berdasarkan Kurikulum.

Pelatihan Pembuatan Website Menggunakan Wix Untuk Blog Pribadi Kepada Siswa Smk Dwi Putra Ciputat, A. Setiawan dkk., vol. 2, 2021, pp. 362-364.

U. Setiawan, H. A. S. Malik, dan I. Megawati (2022). (A. Masruroh (ed.); Cetakan Pertama) Media Pembelajaran (Cara Belajar Aktif: Guru Bahagia Mengajar, Siswa Senang Belajar). (A. Masruroh (ed.); Cetakan Pertama).

Sugiyono (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan Ke).

Werning, S. v. ALFABETA (2019). Gatal Bagaimana Platform Distribusi Mempengaruhi Ontologi (Game Sebagai) Sebuah Medium: Io Dan Permainan Dolar. The Open Journal for the Study of Culture, edisi 8, halaman 1-23 dari On_Culture.

Ristiono, Yoriska, dan V. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Google Sites Untuk Materi Sistem Sirkulasi Darah Pada Manusia Untuk Peserta Didik Kelas Xi MIPA SMA. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya, 17, 55-61. biodidaktika.

A. Yulianti 2020. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berasa Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Diklat Komputer dan Jaringan Dasar SMK. IT-EDU, 05, 527-533.

Shang, J., Zeng, J., & Parks, S. (2020). Tinjauan Tentang Game Edukasi: Cara Belajar Secara Ilmiah, Efektif, dan Menyenangkan. 186-195, Perilaku Manusia dan Teknologi yang Sedang Berkembang.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/ptk.v6i4.897-908

Article Metrics

Abstract view : 154 times
PDF - 64 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Indexed By :
   

PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
UM-Tapsel Press : Institusional Publisher
Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Sekretariat : Jl. Stn Mhd Arief No 32 Kota Padangsidimpuan Telp (0634) 21696
http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk
email : peteka@um-tapsel.ac.id

Creative Commons Licence
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.