EMPOWERING YOUTH WITH DESIGN: WORKSHOP FIGMA UNTUK REMAJA KREATIF

Lilyani Asri Utami, Siti Ernawati, Eka Rini Yulia

Abstract


Generasi muda saat ini menunjukkan keterlibatan yang tinggi dalam pemanfaatan teknologi, media sosial, dan dunia digital. Selain keterampilan teknis, mereka juga memiliki potensi kreatif yang dapat dikembangkan melalui platform desain seperti Figma. Namun, masih banyak yang memerlukan pelatihan untuk mengoptimalkan penggunaan alat tersebut secara profesional. Untuk menjawab kebutuhan ini, kegiatan workshop Figma diselenggarakan bagi Ikatan Remaja RW 007 (IKRAR 007) Margonda, sebuah komunitas pemuda Islam yang aktif dalam kegiatan keagamaan dan sosial. Melalui program Pengabdian Kepada Masyarakat oleh dosen Fakultas Teknologi Informasi Universitas Nusa Mandiri, peserta dibekali keterampilan desain yang terstruktur dengan tujuan mendukung pengembangan aplikasi yang dinamis, interaktif, dan ramah pengguna. Hasil yang diharapkan adalah peningkatan kapasitas organisasi dalam mengelola kegiatan sosial, memperluas jaringan, serta mendukung dakwah secara digital

Keywords


generasi muda, desain digital, Figma, pelatihan, pengabdian masyarakat, dakwah digital

Full Text:

PDF

References


Agustin, F. F. K., Arum, K. S., Cahyawati, R. K., & Saputro, I. A. (202 C.E.). Perancangan UI/UX Sistem Pemesanan Buket Menggunakan Figma. https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/481/172

Akbar, M. L., Usman, A., & Budiman, A. (2023). Rancang Bangun Desain Ui/Ux Pada Pembuatan Startup Aplikasi Selfcare Berbasis Website. Jurnal Ilmu Komputer …, 2.

Ayouvi Poernawardhanie, Endra Rahmawati, & Norma Ningsih. (2021). Pelatihan UI/UX Dan Wordpress Dalam Pembuatan Website Untuk Mendukung Startup Bagi Pemula. Ekobis Abdimas : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1). https://doi.org/10.36456/ekobisabdimas.2.1.3902

Candrasari, Y. C., Dyva Claretta, & Sumardjiajti. (2020). Pengembangan Dan Pendampingan Literasi Digital UntukPeningkatan Kualitas Remaja Dalam Menggunakan Internet. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 611–618. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i4.4003

Ernawati, S., Rini Yulia, E., Yusuf, L., Ryansyah, M., Kunci, K., Antarmuka, :, Author, C., & Mur@nusaman, M. (n.d.). Suluh Abdi : Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat Menggali Kreativitas Melalui Pelatihan UI Untuk Membangun Antar Muka Digital yang Menarik Bagi Ikatan Remaja Rw 07 Margonda. https://jurnal.um-palembang.ac.id/suluh_abdi

Haryanti, T., Handayani, R. I., Kristiana, T., & Frieyadie, F. (2023). Memanfaatkan Figma Dalam Pelatihan Desain UI/UX Untuk GP Anshor PAC Ciledug. Jurnal Aruna Mengabdi, 1(2). https://doi.org/10.61398/armi.v1i2.33

Karimah, M., Supriyatna, S., & Rozali, C. (n.d.). PENGGUNAAN FIGMA DALAM MENGGALI KREATIVITAS DESAIN UI/UX WEB PADA SMK IT BINA ADZKIA 1*. https://jurnal.astinamandiri.com/index.php/JIPM

Mandani, A., & Bakti, A. M. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Penjualan Pada Toko Up Store Menggunakan Figma. 6(3), 462–468.

Mustajib, A., & Kurniawati, I. (2023). Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad Menggunakan Figma. JoMMiT : Jurnal Multi Media Dan IT, 7(1). https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1.805

Mutmainah, S., Sutriawan, Fathir, Widayati, U., & M. Fikram. (2022). Menghadapi Tantangan Digital: Kontribusi Workshop dalam Meningkatkan Kewaspadaan Remaja di SMAS Muhammadiyah Ambalawi. SEWAGATI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3). https://doi.org/10.61461/sjpm.v2i3.43




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v8i7.2860-2866

Refbacks

  • There are currently no refbacks.