PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO

(1) * Romita Romita Mail (Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Indonesia)
(2) Adlia Alfiriani Mail (Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Indonesia)
(3) Ami Anggraini Samudra Mail (Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D, R&D merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktisâ€, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktisâ€, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktisâ€.


   

DOI

https://doi.org/10.31604/ptk.v8i1.231-239
      

Article metrics

10.31604/ptk.v8i1.231-239 Abstract views : 0 | PDF views : 0

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Dewi, Suci Zakiah, and Irfan Hilman. 2019. “Penggunaan TIK Sebagai Sumber Dan Media Pembelajaran Inovatif Di Sekolah Dasar.†Indonesian Journal of Primary Education 2(2):48. doi: 10.17509/ijpe.v2i2.15100.

Firmadani, Fifit. 2020. “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0.†Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional 2(1):93–97.

Hamdi, Fathan Surya, and Idria Maita. 2022. “Pelatihan Pembuatan Website Memanfaatkan Wix Untuk Blog Pribadi Pada Siswa SMAN 2 Gunung Talang.†CONSEN: Indonesian Journal of Community Services and Engagement 2(2):64–69. doi: 10.57152/consen.v2i2.471.

Hasan, Muhammad, Milawati, Darodjat, HarahapTuti Khairani, and Tasdin Tahrim. 2021. Media Pembelajaran.

Hutauruk, Ahmad, Hani Subakti, David Simarmata, Hana Lestari, Gamar Al Haddar, Mohamad Da’i, Sukarman Purba, Muh Khalik, and Vesti Cahyaningrum. 2022. Media Pembelajaran Dan TIK. Vol. 5.

Irsyadunas, Irsyadunas, Thomson Mary, Anika Maizeli, and Roza Lina. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Pemahaman Sintak Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Mobile.†Jurnal Riset Fisika Edukasi Dan Sains 8(1):46–59. doi: 10.22202/jrfes.2021.v8i1.4845.

irwanto. 2021. “Perancangan Media Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Fisika Dengan Menggunakan Model Waterfall Di Smk Negeri 2 Kota Serang.â€

Isnaini, Lina, Dwi Kameluh Agustina, and Devita Sulistiana. 2021. “Pengembangan Game Edukasi Animalia Berbasis Android Untuk Siswa Kelas X


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
UM-Tapsel Press : Institusional Publisher | Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk
email : peteka@um-tapsel.ac.id

Creative Commons Licence
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.