BIMBINGAN TEKNIS METODE STEAM BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU

Musthofa Galih Pradana, Nada Muthia Zahrah, Nurhuda Maulana

Abstract


Nilai skor PISA di Indonesia pada bidang matematika, membaca dan sains cenderung mengalami penurunan dalam tiga periode pelaksanaan tes. Tes PISA adalah tes yang mengukur kemampuan siswa dalam aspek matematika, sains dan literasi. Hal ini juga terjadi dan dirasakan oleh Guru di Sekolah Dasar Negeri Tanjungsari 03 dengan masalah yang terjadi pada aspek matematika, sains dan literasi yang perlu ditingkatkan. Salah satu hal yang bisa dilakukan adalah bagaimana membuat pembelajaran pada aspek matematika, sains dan literasi dibuat menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini bisa dilakukan dengan mengadopsi metode STEAM ke dalam pembelajaran, selain itu media ajarnya juga dapat diberikan variasi dengan menggunakan teknologi, sehingga siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran berbasis teknologi dapat menjadi solusi dengan menerapkan Augmented Reality, dengan pembelajaran berbasis Augmented Reality siswa akan bisa mengenali konteks pembelajaran menjadi lebih mudah, karena divisualisasikan ke dalam objek 3D yang menarik, dan tanpa mengesampingkan informasi penting yang didapatkan melalui menu informasi di aplikasi. Kegiatan ini dilakukan dengan bimbingan teknis kepada Guru di SD Negeri Tanjungsari 03 dengan penguatan aspek pedadogik, pengenalan dan pemahaman metode STEAM, serta demonstrasi aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil kuisioner menunjukkan rata-rata responden menyatakan setuju dengan nilai kebermanfaatan kegiatan ini dengan nilai rerata sebesar 4,06, dan memiliki nilai peningkatan dari skor pre test ke post test sebesar 11,5.


Keywords


Pedagogik, STEAM, Teknologi, Augmented_Reality

Full Text:

PDF

References


Agusniatih, A., & R., S. M. (2022). Implementasi Pembelajaran STEAM melalui Kegiatan Fun Cooking Sebagai Pembelajaran Abad 21. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6502–6512. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.34

Ahmad, D. N., Astriani, M. M., & Mal, A. (2020). Analisis Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Pembelajaran Menggunakan Metode STEAM-PjBL. Diskusi Panel Nasional …, 331–336. http://www.proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/4755

Arsy, I., & Syamsulrizal, S. (2021). PENGARUH PEMBELAJARAN STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) TERHADAP KREATIVITAS PESERTA DIDIK. Biolearning Journal, 8(1), 24–26. https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v8i1.1019

Gianadevi, F., Elviana, & Napitupulu, R. (2022). Media Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6, 8497–8507.

Musthofa, M. N. A., Ramadhan, M. A. N., & Harchristanto, B. A. (2024). Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Pembelajaran Bangun Ruang. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 2(1), 284–292.

Nindy Irzavika, Musthofa Galih Pradana, Nurul Afifah Arifuddin, N. R. (2023). Pembuatan Video Menggunakan Artificial Intelligence di SMA Negeri 87 Jakarta. ABDIKOM: Jurnal Ilmu ….

Nurwulan, N. R. (2020). Pengenalan Metode Pembelajaran STEAM Kepada Para Siswa Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 Sampai 3. Jurnal Madaniya, 1(3), 140–146.

Pradana, M. G., Adrezo, M., & ... (2023). Peningkatan Literasi Digital melalui Pembuatan Game pada SMA IT Al-Ukhuwah Subang. ABDIKOM: Jurnal Ilmu …, 2(1), 66–72. https://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/article/view/6062%0Ahttps://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/article/download/6062/2399

Reza, M. F. (2023). Optimalisasi Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Komputer dan Jaringan. PIJAR, 1(2), 119–126.

Septiani, I., & Kasih, D. (2021). Implementasi Metode STEAM Terhadap Kemandirian Anak Usia 5-6 Tahun di Paud Alpha Omega School. JURNAL JENDELA PENDIDIKAN, 1(04), 192–199. https://doi.org/10.57008/jjp.v1i04.44

Setiadi, T., & Rajendra Haidar, L. (2021). Mobile Learning Dalam Pembelajaran InteraktifUntuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode STEAM. Jurnal JUPITER, 13(2), 140–149.

Syafi’i, I., & Dianah, N. D. (2021). PEMANFAATAN LOOSE PARTS DALAM PEMBELAJARAN STEAM PADA ANAK USIA DINI. Aulada : Jurnal Pendidikan Dan Perkembangan Anak, 3(1), 105–114. https://doi.org/10.31538/aulada.v3i1.1203

Utomo, S., Budiarto, S., Iswanto, I., Ibnu Abdillah, S., & Ilhamdi, W. (2023). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran IPA Siswa SMP. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(4), 419–424. https://doi.org/10.47065/bit.v4i4.957

Yansyah Nurinayah, A., Nurhayati, S., Wulansuci, G., & Siliwangi, I. (2021). Jurnal Ceria (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Penerapan Pembelajaran Steam Melalui Metode Proyek Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Di Tk Pelita. Jurnal Ceria, 4(5), 2714–4107.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v7i12.4964-4971

Refbacks

  • There are currently no refbacks.