PENDAMPINGAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI PENGAPLIKASIAN ASSEMBLR EDU BAGI SISWA SD IT DINIYAH PEKANBARU

Yusti Elida, Resy Oktadela, Syamsilasmi Saleh

Abstract


Teknologi augmented reality (AR) menawarkan inovasi dalam pembelajaran bahasa Inggris, menjadikan proses belajar lebih interaktif dan menyenangkan. Program pendampingan di SD IT Diniyah Pekanbaru menggunakan aplikasi Assemblr Edu bertujuan meningkatkan partisipasi, motivasi, dan pemahaman siswa melalui visualisasi 3D yang menarik. Program ini melibatkan sosialisasi, pelatihan guru, pendampingan siswa, dan evaluasi hasil belajar. Hasilnya, keaktifan siswa meningkat dari 30% menjadi 90%, motivasi belajar melonjak hingga 95%, dan kemampuan siswa dalam menyusun kalimat dengan benar naik hingga 88%. Teknologi ini tidak hanya membantu siswa memahami materi secara efektif, tetapi juga memotivasi mereka untuk lebih berani berbicara dalam bahasa Inggris. Dengan hasil yang signifikan, program ini menjadi model pembelajaran berbasis teknologi yang potensial diterapkan di sekolah lain untuk mendukung transformasi pendidikan digital.


Keywords


augmented reality, Assemblr Edu, pembelajaran interaktif

Full Text:

PDF

References


Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133–149.

Cheng, K.-H., & Tsai, C.-C. (2020). A case study of immersive virtual field trips in an elementary classroom: Students’ learning experience and teacher-student interactions. British Journal of Educational Technology, 51(2), 407–425.

Dunleavy, M., & Dede, C. (2014). Augmented reality teaching and learning. In J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen, & M. J. Bishop (Eds.), Handbook of research on educational communications and technology (4th ed., pp. 735–745). Springer.

Glover, I., Lawrie, J., & Plimmer, B. (2019). Augmented reality and its impact on student engagement: A systematic review. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 318–334.

Jensen, L., & Konradsen, F. (2021). Augmented reality as a tool for learning and motivation: A review of recent developments. Educational Technology Research and Development, 69(1), 25–50.

Kapp, K. M. (2020). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.

Siemens, G. (2018). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 15(1), 1–10.

Wang, F., Zhang, Y., & Liu, Z. (2022). Adaptive learning with augmented reality in education: A review. Computers & Education, 178, 104382.

Yoon, S. J., Anderson, C., Lin, J. C., & Elia, S. (2021). Teachers' digital literacy and technology integration: A meta-analysis. Computers & Education, 173, 104271.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v8i5.2011-2019

Refbacks

  • There are currently no refbacks.