PENINGKATAN KOMPETENSI GURU BAHASA ARAB DALAM MENDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME INTERAKTIF DI MADRASAH DINIYAH MATHOLIUL HUDA SUKUN MALANG

Mustaufir Mustaufir, Diah Dina Aminata, Muhammad Abdillah, M. Wahid Lutfhi

Abstract


Inisiatif pendampingan dalam pengembangan perangkat ajar Bahasa Arab berbasis permainan interaktif di Madrasah Diniyah Matholiul Huda Sukun Malang merupakan suatu program kolaboratif yang dirancang secara bertahap, melibatkan langsung para tenaga pendidik sebagai subjek aktif. Fokus utama dari kegiatan ini adalah memperkenalkan konsep media pembelajaran Bahasa Arab serta mengembangkan kapasitas teknis para pengajar dalam memanfaatkan teknologi berbasis game edukatif dalam proses belajar-mengajar di lingkungan madrasah. Kegiatan ini dijalankan dengan menggunakan pendekatan Rapid Rural Appraisal (RRA) guna memperoleh pemahaman cepat terhadap konteks lokal, sementara penerapan teknis di lapangan mengandalkan prinsip-prinsip dari metode Participatory Rural Appraisal (PRA) yang menekankan peran aktif partisipan dalam setiap fase kegiatan. Madrasah Diniyah Matholiul Huda dikenal sebagai institusi pendidikan yang menempatkan pembelajaran Bahasa Arab sebagai pilar penting, sebagaimana tercermin dari struktur kurikulum dan penggunaan sumber ajar yang sepenuhnya menggunakan bahasa tersebut. Jumlah pendidik yang aktif di lembaga ini sebanyak delapan orang. Namun, dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, sebagian besar dari mereka masih mengandalkan pola instruksional konvensional dengan keterlibatan yang minim terhadap teknologi atau media pembelajaran yang modern. Sebagai bagian akhir dari rangkaian kegiatan, dilakukan evaluasi yang meliputi proses penilaian dan monitoring berbasis observasi langsung serta wawancara bersama para pengajar di lembaga mitra. Berdasarkan data yang dihimpun, terdapat peningkatan signifikan pada aspek pemahaman teoretis mengenai media pembelajaran Bahasa Arab, mencapai angka 85%, dan penguatan kompetensi praktis dalam merancang media interaktif berbasis game sebesar 75%.


Keywords


Media Pembelajaran bahasa Arab, Game Interaktif, Kuizizz & Kahoot

Full Text:

PDF

References


Abdillah, Rahman, Adhityo Kuncoro, Fajar Erlangga, and Vickry Ramdhan. 2022. “Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi.” Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer 2(01): 92–102.

Ahyar, Hardani et al. 2020. Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif.

Ainak, Roihanatul, and Alifia Nur Indah

Sari. 2023. “The Influence of Guess Word Game Media on Mastery of Mufrodat Arabic.” International Journal of Language and Teaching 1(1): 19–26.

Bakri, M. 2017. Pemberdayaan Masyarakat Pendekatan RRA Dan PRA. Visipres Media.

Faradisha, Putu Tasha Diah, and Didith Pramuditya Ambara. 2022. “Permainan Puzzle Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Menstimulus Kognitif Anak Usia Dini.” Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha 10(1): 153–62.

FITRIANA, NURAYU. 2023. “Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Melalui Media Persentasi Classpoint Dan Game Edukasi (Quizizz & Kahoot) Pada Pembelajaran Kimia.” ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah 3(1): 35–41.

Herdiana, Dian. 2019. “Peran Masyarakat Dalam Pengembangan Desa Wisata Berbasis Masyarakat.” Jurnal Master Pariwisata (JUMPA) (July): 63.

Karmila Sari, Rita, and Siti Nurani. 2021. “Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris.” Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD) 1(3): 78–86.

Koehler, Matthew J, Punya Mishra, and William Cain. 2013. “What Is Technological Pedagogical Content (TPACK)?” Journal of Education 193(February 2014): 13–20. https://www.researchgate.net/publication/260281100.

Li, Junqing et al. 2020. “A Blockchain-Based Educational Digital Assets Management System.” IFAC-PapersOnLine 53(5): 47–52. https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2021.04.082.

Meriza, Iin. 2018. “Pengawasan (Controling) Dalam Institusi Pendidikan.” Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam: 37–46.

Platforms, Quizizz, Sri Suhandiah, and Pantjawati Sudarmaningtyas. 2024. “Pelatihan Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis Gamifikasi Dengan Memanfaatkan Platform Kahoot Dan Quizizz.” 2(2): 33–43.

Prensky, Marc. 2001. “The Games Generations: How Learners Have Changed.” Computers in Entertainment 1(1): 1–26. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=950566.950596.

Rahmawati, R D, S Sulaikho, and ... 2021. “The Application Of Flash Card Media To Improve Learning Outcomes Arabic Vocabulary In Materials Arabic Hijaiyah Animals.” Multidiscipline …. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/article/view/2294%0Ahttps://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/article/download/2294/991.

Setiawati, Iis. 2021. “Manajemen Pengawasan Terhadap Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Siswa.” Jurnal Sosial Teknologi 1(10): 211–17.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v8i8.%25p

Refbacks

  • There are currently no refbacks.