PENERAPAN KONSEP COMPUTATIONAL THINKING MELALUI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU DALAM PEMBELAJARAN DI SD NEGERI 032 TILIL BANDUNG MELALUI MEDIA GAME
Abstract
Salah satu kemampuan yang penting saat ini adalah pemecahan masalah serta pemikiran logis dan sistematis dengan menguraikan masalah menjadi bagian-bagian kecil sehingga mudah untuk dijalankan sesuai dengan konsep dari Computational Thinking. Kemampuan ini yang sangat berguna di banyak aspek dalam menjalankan kehidupan, baik dalam kehidupan sehari-hari maupun secara profesional. Dalam konteks Pendidikan di Sekolah Dasar, stimulus untuk berpikir secara logis dan rasional dapat membantu untuk menyiapkan siswa yang siap untuk mempersiapkan masa depan yang menuntut kemampuan pemecahan masalah yang baik. Keterkaitan konsep Computational Thinking dengan kondisi pembelajaran di SDN 032 Tilil Bandung berdasarkan observasi dan wawancara awal dengan pihak sekolah yang menyatakan belum ada proses pembelajaran yang menstimulus konsep dan cara berpikir komputasional. Pihak sekolah menyatakan juga bahwa membutuhkan proses penyelarasan konsep Computational Thinking dalam pembelajaran, hal ini merupakan salah satu hal yang ingin diterapkan untuk mampu mewujudkan salah satu misi yang telah dicanangkan yaitu dengan melatih pola pikir anak agar mampu menumbuhkan kreativitasnya. Dalam rangka perwujudan misi SDN 032 Tilil ini dapat dilakukan dalam kegiatan pelatihan pembuatan game sederhana menggunakan game Scratch sebagai media ajar dalam proses penerapan dan integrasi konsep Computational Thinking. Kegiatan ini akan ditargetkan dalam pelatihan kepada guru yang diharapkan nantinya guru dapat memberikan pengajaran pembuatan game sederhana kepada murid dalam penerapan dan integrasi Computational Thinking.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adrezo, M., Galih Pradana, M., & Maulana, N. (2023). Peningkatan Literasi Digital melalui Pembuatan Game pada SMA IT Al-Ukhuwah Subang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM, 2(1), 66–72. https://ejournal.upnvj.ac.id/index.php/abdikom
Astrida, D. N., Ramadhan, F. E., & Widodo, T. (2020). Pelatihan Programming Junior Pembuatan Game Menggunakan Scratch untuk Sekolah Dasar ( SD ) Sebagai Upaya Kesiapan Menghadapi Industri Kreatif. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Berkarakter, 2(3), 111–120.
Ayu, V., Soelitisjanto, B., Hernawan, H. A., & Tjendro. (2023). Pelatihan Pemrograman Visual dengan Scratch untuk Siswa SD Negeri Sawah Panggang. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(2), 277–283. https://doi.org/10.35870/jpni.v4i2.197
Chasannudin, A., Nuraini, L., & Luthfiya, N. A. (2022). Pelatihan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Pada Guru. 1(2), 153–168. https://doi.org/10.35878/kifah
Indrawan, G. B., Andiani Octavia, I. G., Arya Ardivan Pratama Saputra, G., Krishna Adi, I. G., Lanang Agung Andrayuga, I. G., & Joni Erawati Dewi, L. (2021). Pelatihan scratch programming untuk anak-anak SD Umeanyar. Unri Conference Series: Community Engagement, 3, 235–241. https://doi.org/10.31258/unricsce.3.235-241
Muhammad Soleh, E. K. N. (2023). Pelatihan Pengembangan Aplikasi Game Dengan Scratch Di Smk Negeri Tembarak Temanggung. Jurnal PkM Pemberdayaan Masyarakat, 4(2), 41–52.
Nafiah, N., Ghufron, S., Mariati, P., & Ruliansyah, A. (2022). Pelatihan Dan Pendampingan Guru Sekolah Dasar Dalam Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Aplikasi Scratch. Indonesia Berdaya, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.47679/ib.2023372
Pringgandinie, D. R., & Devi, W. S. G. R. (2022). Analisis Sejarah Budaya Pendidikan Kurikulum Matematika : Peran Computational Thinking. 6(1), 4612–4623.
Utomo, M. C. C., Putra, M. G. L., & Alfarisy, G. A. F. (2019). Pelatihan Scratch Coding For Kids dengan Pendekatan Permainan Digital dan Storytelling di SDN 017 Balikpapan. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 187–191.
DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v7i11.4901-4910
Refbacks
- There are currently no refbacks.