INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN KONTEN LMS DAN DESAIN AUDIO VISUAL BOOK BERBASIS HYPER CONTENT UNTUK MAHASISWA PPG SENI BUDAYA
Abstract
Pengembangan inovasi pembelajaran interaktif melalui konten Learning Management System (LMS) yang transformatif serta desain buku audio visual berbasis hyper content untuk mahasiswa PPG Seni Budaya bertujuan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa melalui penggunaan teknologi modern dan metode pembelajaran yang adaptif. Proses pengembangan ini mencakup analisis kebutuhan, pengembangan konten, serta evaluasi efektivitas melalui uji coba kepada mahasiswa. Temuan menunjukkan bahwa penggunaan LMS transformatif dan buku audio visual berbasis hyper content mampu meningkatkan motivasi belajar, pemahaman materi, dan keterampilan teknis mahasiswa secara signifikan. Evaluasi yang dilakukan memperlihatkan adanya peningkatan yang nyata dalam berbagai aspek pembelajaran, termasuk peningkatan partisipasi aktif mahasiswa dalam proses belajar mengajar. Dengan hasil yang positif ini, inovasi pembelajaran ini diharapkan dapat diadopsi secara luas untuk meningkatkan kualitas pendidikan di bidang seni budaya. Selain itu, penggunaan teknologi canggih dalam pembelajaran diyakini dapat membuat materi pembelajaran menjadi lebih menarik dan dinamis, serta mampu memenuhi kebutuhan belajar mahasiswa yang beragam dan terus berkembang. Implementasi ini menunjukkan potensi besar dalam mengubah cara pengajaran seni budaya menjadi lebih interaktif dan efektif, sekaligus mempersiapkan mahasiswa untuk menghadapi tantangan di masa depan dengan keterampilan yang lebih baik.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afshari, M., & Gandomani, T. J. (2022). A Novel Risk Management Model in the Scrum and Extreme Programming Hybrid Methodology. International Journal of Electrical and Computer Engineering (Ijece). https://doi.org/10.11591/ijece.v12i3.pp2911-2921
Arsyadana, G., & Soelistijadi, R. (2020). Pengembangan Game Kuis Edukasi Audio Visual Bagi Anak Balita Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle. unisbank.ac.id. https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sendi_u/article/view/8014/2984
Azizah, H. A. N. (2018). Differences Influence Simulation Game Method (SIG) with Audio-Visual Method on Knowledge Improvement of Reproductive Health in Adolescent SMK …. Journal of Issues in Midwifery, 2(2), 1–10.
Azizah, H. A. N., Amelia, C. R., & Dewi, M. (2018). Perbedaan Pengaruh Metode Simulation Game (SIG) dengan Audio Visual terhadap Peningkatan Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Remaja Putri di SMK Negeri …. Journal Of Issues In Midwifery, 2(2), 1–10. https://joim.ub.ac.id/index.php/joim/article/view/70
Chiyangwa, T. B., & Mnkandla, E. (2018). Agile Methodology Perceived Success and Its Use: The Moderating Effect of Perceived Compatibility. South African Computer Journal. https://doi.org/10.18489/sacj.v30i2.554
Hariyanto, Iriaji, Prasetyo, A. R., Vega, B. L. A., Marcelliantika, A., Aruna, A., Surya, E. P., & Taufani, A. R. (2023). Pagelaran Smartland: Using Virtual Reality Media to Increase Hybrid Tourist Visits for the Pottery Industry. KnE Social Sciences, 2023, 277–284. https://doi.org/10.18502/kss.v8i15.13942
Inayah, L., Aruna, A., Surya, E. P., Marcelliantika, A., & Iriaji, I. (2023). Pelestarian Sejarah dan Budaya Desa Wisata Pakisjajar Melalui Rancang Bangun 3D Relief Augmented Reality. Prosiding SEMINAR NASIONAL & CALL FOR PAPER Fakultas Ekonomi, 2, 112–120. https://journal.untidar.ac.id/index.php/semnasfe/article/view/1281
Iriaji, I., Prasetyo, A. R., Aruna, A., Surya, E. P., Vega, B. L. A., &
Marcelliantika, A. (2023). Virtual Reality Trimatra and Dwimatra Laboratory Visual Art Materials for Higher Education. KnE Social Sciences, 154–160. https://doi.org/10.18502/kss.v8i15.13922
Johannes, M., Louk, H., Neolaka, E. S., Runesi, S., Keguruan, F.,
Cendana, U. N., & Indonesia, N. T. T. (2020). The Effect of Audio-Visual Media on Cognitive Affective Development and Student Psychothors in Futsal Game Learning. JPEHSS (Journal of Physical Education Health And Sport Sciences), 1(1), 1–8.
Nurhaliza, R. S., & Setiana, S. M. (2024). INFLUENCE OF THE VISUAL NOVEL GAME PROJECT SEKAI: COLORFUL STAGE! AS AUDIO VISUAL MEDIA FOR MOTIVATION TO LEARN JAPANESE …. Proceeding of International Conference on Business, Economics, Social Sciences, and Humanities, 210–216. https://proceedings.unikom.ac.id/index.php/icobest/article/view/529
Nurlaili, F. I. (2022). Implementasi Media Audio Visual Berbasis Game dengan Teknik Akrostik dalam Pembelajaran Menulis Puisi Kelas IV SD Negeri 2 Kedungwuluh Kidul. digilib.uns.ac.id. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/91127/
Parveen, K. (2021). Rapid Digital Transformation Using Agile Methodologies for Software Development Projects. Lahore Garrison University Research Journal of Computer Science and Information Technology. https://doi.org/10.54692/lgurjcsit.2021.0503218
Ratnawati, I., Prasetyo, A. R., Iriaji, I., Aruna, A., & Surya, E. P. (2023). Local Art Wall Decor: Development and Edusociopreneurship at TK Lab UM. International Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS), 5(1). http://conference.um.ac.id/index.php/icadecs/article/view/8424
Santosa, D. (2019). Pengaruh Media Audio Visual Melalui Game PUBG Mobile Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Pembelajaran Renang Gaya Dada Siswa Kelas VII Di SMP …. Seminar Nasional Keindonesiaan (FPIPSKR), 369–375. https://conference.upgris.ac.id/index.php/snk/article/view/490
Sholikah, R., Taufik, M., & Kusumawardana, A. S. (2023). Audio Visual Snakes and Ladders Game Development for SPLDV. Mathematics Education Journal, 7(1), 73–85. https://ejournal.umm.ac.id/index.php/MEJ/article/view/23310
Sunardi, S., & Fadli, S. (2018). IDENTIFIKASI MASALAH PENERAPAN METODE AGILE (SCRUM) PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DI PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus Universitas Nahdlatul Ulama Nusa Tenggara Barat). Jurnal Manajemen Informatika Dan Sistem Informasi. https://doi.org/10.36595/misi.v1i2.37
Susanti, S., Taher, A., & Desfandi, M. (2021). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEACHING GAME TEAM BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL …. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Geografi, 6(1). https://jim.usk.ac.id/geografi/article/view/17317
Wiharja, R. M. (2022). Dominasi Elemen Arsitektural Sensorik Audio Visual Dalam Game Environment Assassin’s Creed Unity. EDimensi Arsitektur Petra, 10(1), 857–864. https://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-arsitektur/article/view/12625
Wulansari, A. Y., Vega, B. L. A., Surya, E. P., Aruna, A., Marcelliantika, A., & Iriaji, I. (2023). Pengembangan Papan Edukasi Interaktif Muatan Kebudayaan Lokal Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 Malang. Prosiding SEMINAR NASIONAL & CALL FOR PAPER Fakultas Ekonomi, 2, 121–133. https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=en&user=RV3EkDYAAAAJ&cstart=20&pagesize=80&sortby=pubdate&citation_for_view=RV3EkDYAAAAJ:JV2RwH3_ST0C
Zahedi, M. H., Kashanaki, A. R., & Farahani, E. D. (2023). Risk Management Framework in Agile Software Development Methodology. International Journal of Electrical and Computer Engineering (Ijece). https://doi.org/10.11591/ijece.v13i4.pp4379-4387
DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v7i8.3074-3091
Refbacks
- There are currently no refbacks.