PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME: COUNTAX DICEBOARD SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN LITERASI AKUNTANSI SISWA SMK DI KABUPATEN TASIKMALAYA

Laras Pratiwi, Suci Putri Lestari, Yeni Fitriani Somantri

Abstract


Tantangan Akuntan pada era industri 4.0 adalah menyediakan pemahaman intuitif yang akurat dan mendalam terhadap informasi. Transformasi pendidikan akuntansi sangat diperlukan untuk menjawab tantangan pada era industri 4.0. Transformasi digital telah membawa dampak terhadap berbagai hal dalam dunia Pendidikan, salah satunya adalah perubahan pola interaksi peserta didik ketika belajar di kelas. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) yang kami diselenggarakan merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya mengenai Pemanfaatan Media pembelajaran Countax Diceboard sebagai upaya peningkatan literasi akuntansi dan pajak mahasiswa (Pratiwi et al., 2023). Tujuan dari kegiatan PkM memberikan kontribusi peningkatan literasi akuntansi dan pajak Siswa/I SMK di Kabupaten Tasikmalaya melalui media pembelajaran board game. Kegiatan PkM dilaksanakan di SMK Daaruddawah yang diikuti oleh peserta kegiatan sebanyak 20 siswa SMK kelas 11 dan kelas 12. Metode kegiatan PkM terdiri dari tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Hasil dari kegiatan ini memberikan manfaat bahwa dengan adanya media pembelajaran board game mampu meningkatkan minat belajar akuntansi siswa di kelas. Hasil simulasi belajar menggunakan media pembelajaran Countax Diceboard menunjukan terdapat peningkatan literasi akuntansi siswa di SMK Daarudda’wah.


Keywords


Literasi Akuntansi, Board Game, Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

References


A, I. Y., & Wirawan, A. R. (2017). Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Akuntansi Dan Teknologi Informasi, 11(1). https://doi.org/10.24123/jati.v11i1.326

Box, T. M., & Byus, K. (2009). Southwest Airlines 2007. Journal of the International Academy for Case Studies, 15(1), 21–28.

Frey, C. B., & Osborne, M. A. (2017). The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation? Technological Forecasting and Social Change, 114, 254–280. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2016.08.019

Pratiwi, L., Rahayu, I., Mahendra, H. H., & Anggraeni, Ri. (2023). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN COUNTAX AKUNTANSI DAN PAJAK MAHASISWA. Jurnal Aplikasi Akuntansi (JAA), 7(2), 407–420.

Wirawan, A. R. (2017). Konsep Perancangan Board Game Cupcake Factory untuk Pembelajaran Sistem Informasi Akuntansi. Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian …, 1–7.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v7i1.300-306

Refbacks

  • There are currently no refbacks.