GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS ALAT PERAGA SEBAGAI SOLUSI PENINGKATAN KEMAMPUAN MATEMATIS SISWA

Cecilia Novianti Salsinha, Hendrika Bete, Elinora Naikteas Bano

Abstract


Pemanfaatan alat peraga merupakan salah satu cara efektif dalam meningkatkan kemampuan matematis siswa. Alat peraga biasanya didesain dengan sederhana, menarik, mudah digunakan dan mudah dieksplorasi sehingga memudahkan siswa dalam penggunaan dan proses menemukan sendiri kesalahannya dan memperbaikinya. Alat peraga dapat menjadi solusi terutama dalam mengatasi rendahnya nilai Matematika siswa. Penyebab rendahnyaa tingkat kemampuan matematis ini selain disebabkan karena perbedaan kemampuan kognitif siswa, juga disebabkan karena siswa berasal dari Sekolah Dasar yang berbeda-beda. Solusi yang ditawarkan tim pengabdian adalah dengan memberikan pendampingan pembuatan alat peraga bagi guru-guru SMPN Kota Baru. Pengabdi juga melakukan pembelajaran dengan memanfaatkan alat peraga yang telah dirangkai yaitu Papan Dakon dan Dakota sebagai bagian dari pendampingan bagi siswa. Pengabdi meyakini bahwa kesuksesan pembelajaran pada jenjang SMP ini dimulai dengan penguasaan pada materi awal seperti Bilangan Bulat. Oleh karena itu pengabdian ini merupakan salah satu solusi yang diyakini dapat meningkatkan kemampuan matematis siswa. Hal ini dibuktikan dengan nilai Pre-Test dan Post-Test yang memberikan hasil bahwa penggunaan alat peraga Papan Dakon dan Dakota memberikan dampak positif bagi peningkatan hasil belajar siswa dalam operasi hitung bilangan bulat. Hasil pengujian rata-rata nilai Pretest dan Posttest menggunakan software SPSS juga memberikan hasil bahwa nilai Pretest yang dihasilkan lebih rendah dibandingkan dengan nilai Posttest yang semakin meyakinkan bahwa penggunaan alat peraga meningkatkan kemampuan matematis siswa pada operasi hitung bilangan bulat.


Keywords


gamifikasi, alat peraga, papan dakon, dakota, bilangan bulat.

Full Text:

PDF

References


Astuty, N. (2020). Metode Alternatif Menentukan KPK dan FPB Suatu Bilangan Bulat dengan Menggunakan Alat Peraga. 4(2), 107–114.

Istiani, A., & Arnidha, Y. (2018). Pendampingan Pembuatan dan Penggunaan Alat Peraga Dakota Pada Pembelajaran FPB dan KPK. 1–5.

Manurung, M. P., & Simatupang, D. (2019). Meningkatkan Konsentrasi Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Penggunaan Metode Bercerita di TK ST Theresia Binjai. Jurnal Usia Dini, 5(1), 65.

Nahdiyah, F. (2020). EDUCREATIVE : Jurnal Pendidikan Kreativitas Anak LEARNING BY DOING MEDIA BELAJAR JAM DINDING DALAM. 5(2), 190–196.

Nugrahanta, G. A., Rismiati, C., Anugrahana, A., & Kurniastuti, I. (2016). BERBASIS METODE MONTESSORI PAPAN DAKON OPERASI BILANGAN BULAT UNTUK SISWA SD. 103–116.

Savriliana, V., Sundari, K., & Budianti, Y. (2020). Media Dakota (Dakon Matematika) Sebagai Solusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1160–1166. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v6i11.3989-3997

Refbacks

  • There are currently no refbacks.