PENGARUH LAYANAN KONSELING KELOMPOK BERBASIS TEKNIK SELF MANAGEMENT TERHADAP PENURUNAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 1 HUTARAJA TINGGI

Nor Mita Ika Saputri, Vitria Larseman Dela, Iis Islamiati, Asmaryadi Asmaryadi, Khairul Amri

Sari


Game sebenarnya dibuat dalam beberapa generasi. Masing-masing generasi memiliki perbedaan teknologi. Namun, pada intinya semakin besar generasinya semakin canggih teknologinya. Game online menyebabkan remaja merasa tertantang sehingga terus-menerus memainkannya sehingga menyebabkan remaja tidak memiliki skala prioritas dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Sikap kurang memiliki control self management yang baik terhadap keterkaitannya dengan bermain game online. Beberapa penelitian menyebutkan adanya masalah-masalah yang muncul dari aktifitas bermain game online yang berlebihan diantaranya, kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu serta menurunnya prestasi akademik, kesehatan dan fungsi-fungsi kehidupan lainnya yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Layanan Konseling Kelompok Berbasis Teknik Self Management Terhadap Penurunan Tingkat Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas XI Di SMK Negeri 1 Hutaraja Tinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif, dengan metode Eksperimen dengan pendekatan Quasi Eksperimental Design. Sampel pada penelitian ini berjumlah 10 orang dalam 1 kelompok eksperimen. Hasil penelitian pada kelompok eksperimen terdapat perubahan yang signifikan antara pretest dengan posttest. Hasil pretest kelompok eksperimen adalah 113,1 dan posttest adalah 73,5. Maka kelompok eksperimen mengalami penurunan sebesar 39,6 dengan kategori sedang. Kesimpulan umum penelitian ini adalah layanan konseling kelompok berbasis teknik self management berpengaruh terhadap penurunan tingkat kecanduan game online pada peserta didik.


Kata Kunci


Konseling Kelompok Teknik Self Management; Kecanduan Game Online

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Dahwilani, D. M. (2020, 23 Desember). Survei: 16,5 Persen Masyarakat Waktu Main Game Online Selama Pandemi Covid-19. iNews. http://www.inews.id/techno/internet/survei-165-persen-masyarakat-habiskan-waktu-main-game-online-selama-pandemi-covid-19/all

Kanar, Carol C. (2011). Teori self management. Jakarta: Jurnal

Latipun, 2001. Psikologi Konseling. Malang: UMM Press

Maulida, L. (2018, 17 Oktober). Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. Tek. https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-terbanyak-di-Indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4

Rahman, J. O. & Nursalim, M. (2021). Studi Kepustakaan Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online “Mobie Legends” Pada Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal BK Unesa, 12 (1), 93-100.

Sulistya, R. (2020, 27 November). Jumlah gamers online Indonesia terbanyak di Asia Tenggara. Republika.

Supriatna, Mamat. 2013. Bimbingan dan Konseling Berbasis Kompetensi Orientasi Dasar Pengembangan Profesi Konselor. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, Hal 16.

Sukatno, S. (2020). PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DI SMK NEGERI 1 BATANG ANGKOLA. Ristekdik: jurnal Bimbingan Dan Konseling, 5(2), 167-171.

Wearesocial & Hootsuite. (2020). Digital 2020 Indonesia.

Weinstein. (2010). Computer and Video Game Addiction – A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276.

Wibowo, Mungin Eddy. 2005. Konseling Kelompok Perkembangan. Jakarta: UPT Unnes Press. Skripsi.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/ristekdik.2022.v7i2.216-226

Article Metrics

Sari view : 1014 times
PDF - 750 times

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Ristekdik (Jurnal Bimbingan dan Konseling)
ISSN 2541-206X (online), ISSN 2548-4311 (print)
Email: ristekdik@um-tapsel.ac.id

Ristekdik (Jurnal Bimbingan dan Konseling) is indexed by:

pkpp.png

Ristekdik (Jurnal Bimbingan dan Konseling) licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.