FENOMENA COSPLAY ANIME JEPANG DI KALANGAN GENERASI Z DI KOTA MEDAN

(1) * Rachel Linx Naomi Badia Purba Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
(2) Muhammad Iqbal Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
(3) Sulian Ekomila Mail (Universitas Negeri Medan, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan fenomena cosplay anime Jepang di kalangan generasi Z muncul dan berkembang, Penelitian ini juga bertujuan untuk mendeskripsikan dampak yang ditimbulkan oleh fenomena cosplay anime Jepang bagi generasi Z di kota Medan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah dengan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ialah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini ialah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menggambarkan, bahwa latarbelakang terjadinya fenomena cosplay anime Jepang di kota Medan karena mulai banyak anak muda khususnya generasi Z yang mengenal anime. Pada saat covid 19 mulai banyak generasi Z yang menonton anime. Sementara itu, dari fenomena cosplay anime Jepang terjadi pada tahun 2022 saat event Bunkasai di USU. Ketertarikan untuk bercosplay di generasi Z pun mulai banyak di coba, karena memiliki manfaat positif bagi generasi Z seperti, memperluas relasi, kreatif, dan jadi peluang usaha. Selain itu, ada juga dampak negatif dari fenomena cosplay anime Jepang yaitu, pemborosan dan pengaruh oleh lingkungan yang buruk.

Keywords


Fenomena, Cosplay, Anime, Generasi Z

   

DOI

https://doi.org/10.31604/jips.v12i1.2025.316-324
      

Article metrics

10.31604/jips.v12i1.2025.316-324 Abstract views : 0

   

Cite

   

References


Adian, D. G. (2016). Pengantar Fenomenologi. Depok: Penerbit Koesan.

Afrizal. (2014). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Apollo. (2023). Fenomenologi dan Metode. Jakarta: Nas Media Pustaka.

Fiantika, F. R., Wasil, M., Jumiyati, S., Honesti , L., Wahyuni, S., Mouw, E., . . . Waris, L. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. Padang: PT. Global Eksekutif Teknologi.

Haryanto, S. (2020). Spekturm Teori Sosial: Dari Klasik Hingga Postmodern. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Ibrahim, A. (2021). Metodologi Penelitian Ekonomi dan Bisnis Islam. Banda Aceh: Ar-Raniry Press.

Miles, M., & Huberman, M. (1992). Analisis Data Kualitatif. Jakarta: UI Press.

Mulyadi, S., Basuki, H., & Prabowo, H. (2019). Metode Penelitian Kualitatif dan Mixed Methode. Depok: RajaGrafindo Persada.

Pakusadewo, M. (2017). Cosplay dan Idola Remaja Medan (Studi Kajian Budaya Tentang Mimikri). Aceh Anthropological Journal, 01(02).

Pramana, N. A., & Masykur, A. M. (2018). Cosplay Adalah “Jalan Ninjaku†Sebuah Interpretative Phenomological Analysis. Jurnal Empati, 08(03).

Pratama, B. I. (2017). Etnografi Dunia Maya Internet. Malang: UB Press Malang.

Pratiwi, R. S. (2014). Faktor Penyebab Perilaku Cosplayer LARP (Live Action Role Playing) Anime Pada Komunitas JCEB (Japanese Club East Borneo) Samarinda. Psikoborneo, 02(01), 48-53.

Priyowidodo, G. (2022). Monograf Netnografi Komunikasi: Aplikasi pada Tiga Riset Lapangan. Depok: Rajagrafindo.

Rachmawati, D. (2019, 10 17-18). Welcoming Gen Z in Job World (Selamat Datang Generasi Z di Dunia Kerja). Indonesia Career Center Networking Summit IV, pp. 21-24.

Rorong , M. J. (2020). Fenomenologi. Jakarta: Deepulish.

Sari, W. A. (2021). Motif Otaku Nge-Cosplay Pada Komunita COSURA Surabaya. Journal of Sociological Studie: PARADIGMA, 10(01), 1-23.

Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Setiawan , D., Haryono , T., & Burhan, M. (2013). Dialektika Cosplay, Estetika, dan Kebudayaan di Indonesia. CORAK Jurnal Seni Kriya, 02(01).

Suyanto, B., & Sunitah. (2005). Metode Penelitan Sosial. Jakarta: Kencana.

Wahyudi, A. (2022). KONSEP DIRI PECINTA JAPANSE POP CULTURE DI KOTA PEKANBARU (STUDI KASUS PADA KOMUNITAS SEIKATSU COSPLAY). JOM FISIP, 09(02).

Widiatmoko, B. (2013). Amazing Cosplay and Costume Ides. Jakarta: Plus.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.