PENGARUH PERILAKU TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP AGRESIVITAS PADA KOMUNITAS CIKARANG GAMERS

Dafa Ahmad Pramudya, Oky Oxcygentri, Nurkinan Nurkinan

Abstract


Game online Mobile Legends Bang-Bang (MLBB) saat ini menjadi salah satu game online terpopuler dikalangan anak muda Indonesia. Pada game online seperti Mobile Legends, tersedia fitur komunikasi seperti chaantar anggota tim dan chat yang ditujukan ke tim musuh. Namun ketika pemain yang kurang bertanggung jawab memanfaatkan fitur kebebasan berkomunikasi dalam game online maka dapat memiliki pengaruh yang merugikan. Fitur komunikasi ini dapat disalahgunakan untuk mengatakan hal-hal yang menyakitkan kepada teman maupun lawan didalam game Mobile Legends. Trash Talking merupakan contoh reaksi negatif akibat dari fitur komunikasi dalam game online yang disalahgunakan. Trash talking dapat membuat seseorang menjadi agresif, dan dapat menjadi percikan kekerasan antar pemain yang berkomunikasi melalui chat yang dimediasi komputer, dimana manusia tidak harus bertemu satu sama lain dan kesalahpahaman sering terjadi. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mencari tahu apakah perilaku trash talking dalam game online Mobile Legends dapat mempengaruhi agresivitas pada komunitas Cikarang Gamers. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang dipadukan dengan teknik korelasional, penelitian ini menggunakan kuesioner yang diberikan kepada responden sebagai metode pengumpulan data, yang kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku trash talking dalam game online Mobile Legends berpengaruh signifikan terhadap agresivitas padaakomunitas Cikarang Gamers.


Keywords


game online Mobile Legends, trash talking, agresif

Full Text:

PDF

References


Asriwan, J. R. (2014). Hubungan antara Trash-talking dalam game online MMORPG dan agresivitas pada mahasiswa di dunia nyata. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Bungin, B. (2006). Sosiologi komunikasi: Teori, paradigma, dan diskursus teknologi komunikasi di masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Koeswara, E. 2007. Agresi Manusia. Bandung : Eresco

Ngurah,O., Gusti, I., Dkk. (2016) Perilaku Trash-Talking Remaja dalam Game Online DOTA2. Universitas Udayana Bali, 1-10

Putri, A. S., Rahmawati, Y., & Ariyanto, P. P. (2021). Bagaimana Gamers Berperilaku Trash- Talk? Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, Vol.2 No.1, 31-64. DOI: https://doi.org/10.22515/literasi.v2i1.4415

Riandin, I. (2021). THE EFFECT OF TRASH-TALKING BEHAVIOR IN DOTA 2 ONLINE GAME ON GAMERS AGGRESSIVENESS IN VERSUS CYBERSPORT PEKANBARU, JOM FISIP Vol.8:Edisi I, 5-6

Sendjaja, S. D. (2007). Teori Komunikasi. Jakarta: Universitas Terbuka.

Yee, N. (2006). The psychology of massively multi-user online role-playing games: Motivations, emotional investment, relationships and problematic usage. In Avatars at work and play , 187-207.




DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jips.v10i2.2023.595-599

Article Metrics

Abstract view : 3082 times
PDF - 1693 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.