KONSTRUKSI IDENTITAS VIRTUAL PADA PEMAIN GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS PADA KOMUNITAS ROLEPLAY LUNARPRIDE
Abstract
Saat ini banyak sekali permainan yang dapat dimainkan secara daring dengan genre permainan yang ada, salah satunya adalah roleplay. Roleplay merupakan salah satu genre game yang dapat memainkan sebuah peran pada dunia virtual. Permainan roleplay ini dapat dimainkan pada game yang bernama Grand Theft Auto San Andreas pada sebuah platform bernama San Andreas Multiplayer (SAMP. Salah satu komunitas roleplay dengan crossplatform adalah LunarPride. Dalam memainkan game roleplay para pemain akan membuat sebuah identitas virtual dengan tujuan untuk mampu memainkan peran di game tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana konstruksi identitas virtual para pemain Grand Theft Auto San Andreas pada komunitas roleplay LunarPride. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu empat dimensi terkait identitas yang disampaikan oleh Michael Hecht. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya keterkaitan antara empat dimensi yang disampaikan oleh Michael Hecht pada identitas virtual para pemain Grand Theft Auto San Andreas pada komunitas roleplay LunarPride. Namun dari penelitian ini terlihat adanya perbedaan pandangan pada beberapa elemen yang ada, hal ini dikarenakan adanya perbedaan latar belakang dari setiap pemain serta adanya perbedaan peran serta tujuan dalam mereka memainkan game Grand Theft Auto San Andreas Roleplay ini.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bajari, A., & Mirawati, I. (2023). Studi Etnografi Virtual: Konstruksi Identitas Virtual Anggota Subkultur Humor Mencela Diri Di Tiktok. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan (JISIP), 7. https://doi.org/10.58258/jisip.v7i1.4754/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index
Djaouti D, A. J.-P. (2008). Gameplay Definition through Videogame Classification. International Journal of Computer Games Technology.
Griffiths. (2008). Diagnosis and Management of Videogame Addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention, 27-41.
Idaman, N., & Harkandi , W. H. (2021). Identitas Virtual Remaja Pada Media Sosial Instagram. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 5.
J, F. (2003). Computer Games as a Part of Children's Culture. The International Journal of Computer Game Research,
Jannah, M. J., Yacob, F., & Julianto. (2017). RENTANG KEHIDUPAN MANUSIA (LIFE SPAN DEVELOPMENT) DALAM ISLAM. Gender Equality: International Journal of Child and Gender Studies, 3.
Jarvis, M. (2000). Theoretical approaches in psychology. Psychology Press.
Littlejohn, Stephen W., and Karen A. Foss. (2009). Teori Komunikasi. 9th Edition. Jakarta: Penerbit Salemba Humanika.
Michael Ryan, M. (2010). Adaptation and new media.
Miftahul jannah (2019) Remaja Dan Tugas-Tugas Perkembangannya Dalam Islam
Mujab, A. S., Irawati, R. P., & Rahmawati, N. (2018). PENGEMBANGAN MODUL BAHASA ARAB BERBASIS TEORI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN REMAJA ELIZABETH B. HURLOCK KELAS X MA. Journal of Arabic Learning and Teaching.
Muncy, Jake (December 3, 2015). "Open-World Games Are Changing the Way We Play". Wired. Diakses tanggal June 6, 2017.
Nurani, H., & Novianti, E. (2021). Konstruksi Pengalaman Komunikasi dan Konsep Diri Perempuan Berambut Keriting dalam Perspektif Fenomenologi. Journal of Scientific Communication, 3(1).
R. Ida (2018). ETNOGRAFI VIRTUAL SEBAGAI TEKNIK PENGUMPULAN DATA DAN METODE PENELITIAN
Rahmawati, A., & Nurhamida, Y. (2018). Dukungan Sosial teman virtual melalui media Instagram Pada remaja akhir. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 6(1), 111. https://doi.org/10.22219/jipt.v6i1.5534
Siahaan, S. R., Rozi, F., & Syam, A. M. (2022). Nurani, H., &
Novianti, E. (2021). Konstruksi Pengalaman Komunikasi dan Konsep Diri Perempuan Berambut Keriting dalam Perspektif Fenomenologi. Journal of Scientific Communication, 3(1). . AT-TAZAKKI, 6, 411–425.
Sitohang (2021) Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Di Smp Swasta Dharma Wanita Pertiwi Kecamatan Medan Selayang, Kota Medan Tahun Pelajaran 2020/2021
Vacchiano, R. B., & Strauss, P. S. (1968). The construct validity of the Tennessee Self Concept Scale. Journal of Clinical Psychology, 24(3), 323–326.
Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior.
Yunalia, E. M., & Etika, A. N. (2020). ANALISA KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA TAHAP AKHIR BERDASARKAN JENIS KELAMIN. Jurnal Keperawatan Jiwa, 8.
DOI: http://dx.doi.org/10.31604/jips.v10i8.2023.4076-4083
Article Metrics
Abstract view : 1489 timesPDF - 983 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.