INTERAKSI DIGITAL ANTARA TREASURE DAN FANDOM MELALUI APLIKASI WEVERSE

(1) * Febianti Putri Noor Wahyuni Mail (UPN Veteran Jawa Timur, Indonesia)
(2) Ade Kusuma Mail (UPN Veteran Jawa Timur, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar khususnya berkomunikasi. Dengan adanya teknologi, interaksi lebih mudah meskipun dilakukan virtual tanpa bertatap muka. Treasure merupakan salah satu idol Kpop. Treasure juga memiliki fandom. Idol dan penggemar berinteraksi melalui platform khusus disebut Aplikasi Fandom seperti Weverse. Interaksi digital mengarah ke seluruh bentuk kegiatan komunikasi dan pertukaran informasi dengan melibatkan teknologi digital sebagai perantara. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif pendekatan netnografi. Hal ini bertujuan untuk mengetahui interaksi digital yang terjadi antara Treasure dan Fandom di Weverse. Sandor Vegh mengelompokkan bentuk aktivisme digital menjadi tiga kategori yakni kesadaran/advokasi, mobilisasi/organisasi, aksi/reaksi. Hasil penelitian adalah adanya aktivitas digital yang terjadi ada kesadaran/advokasi yang bertujuan penyebaran informasi tentang Treasure yang tidak diunggah oleh agensi dan mobilisasi/organisasi dalam mengarahkan dan mengajak Treasure maker pada tujuan tertentu seperti ajakan streaming, voting, penggalangan dana, doa, kampanye pemberian semangat kepada Treasure dan lainnya. Selain itu, ada kegiatan interaksi digital yang terjadi antara Treasure dan Fandom melalui aplikasi Weverse dapat berupa percakapan dengan saling berkomentar, menyukai postingan, berdiskusi sesama penggemar, berbagi informasi, membentuk ikatan sosial dengan menambah pertemanan.


Keywords


Interaksi digital, fandom, weverse

   

DOI

https://doi.org/10.31604/jips.v11i2.2024.719-730
      

Article metrics

10.31604/jips.v11i2.2024.719-730 Abstract views : 0 | PDF views : 0

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Booth, P. (2017). Digital Fandom 2.0: New Media Studies. In Peter Lang—Digital Formations(2nd ed., Vol. 114).

E. Sudiwijaya, K. Ambardi. (2020). Interaksi Organik pada Komunikasi Pemasaran Digital untuk Memicu Word of Mouth. Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi. 12 (2).

Hasnawati. (2021). Aktivitas Digital: Dampak Penerapan Pembelaran Daring. Jurnal Literasi Digital, 1(3), 148–154.

Kanozia, R., & Ganghariya, G. (2021). More than K-pop fans: BTS fandom and activism amid COVID-19 outbreak. Media Asia, 48(4), 338–345.

McCaughey, M., & Ayers, M. D. (2003). CYBERACTIVISM: Online Activism in Theory and Practice. Routledge.

Mackenzie, J. (2020). Digital Interaction. The Routledge Handbook of English Language and Digital Humanities.

Riauzie Poetri, Milla. Dkk. (2014). Perilaku Konsumtif Remaja Perempuan Terhadap Trend Fashion Korea di Jakarta Selatan. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Udayana.

Thurlow, Laura Lengel, Alice Tomic. (2004). Computer Mediated Communication, Social Interaction and The Internet. London: Sage Publications.

Astuti, Prida Ariani Ambar, dkk. (2011). Remaja Digital: Learn, Play, Socialize, Participate.Surakarta: Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Andrew F. Wood & Matthew J. Smith. (2005). Online Communication: Linking Technology, Identity and Culture. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Darmawan, D. (2012). “Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasiâ€. Bandung. PT Remaja Rosdakarya

Kozinets. (2010). Netnography Doing Ethnograpic Research Online. London: Sage Publication.

https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/07/25/ini-10-boyband-k-pop-favorit-orang-indonesia-menurut-survei-kic-zigi. diakses pada 17 Februari 2023


Refbacks

  • There are currently no refbacks.