(2) Windyanisa Afifah Fauziana
(3) M. Taufiqur Rohman
(4) Amanat Solikah
*corresponding author
AbstractAbstrak SD Muhammadiyah 7 Surabaya merupakan sekolah Islam unggulan yang mengusung konsep Sekolah Inovatif dengan komitmen terhadap pembelajaran berbasis teknologi untuk mencetak generasi muslim yang bertakwa, berilmu, dan berprestasi. Namun keterbatasan dalam pemanfaatan media pembelajaran digital menjadi tantangan khususnya dalam meningkatkan minat baca siswa kelas awal. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan metode pembelajaran baru melalui media game virtual guna meningkatkan minat baca siswa serta membekali guru dan siswa dengan keterampilan teknologi informasi dalam konteks literasi. Metode pelaksanaan mengadaptasi model pengembangan Dick & Carey dalam tujuh tahap, mulai dari persiapan hingga penyusunan laporan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan game virtual secara signifikan meningkatkan minat dan kemampuan membaca siswa, serta memberikan pengalaman baru bagi guru dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. Guru merespons program ini dengan antusias dan menunjukkan kesiapan untuk mengintegrasikan teknologi dalam kegiatan belajar-mengajar. Kesimpulannya media game virtual terbukti efektif sebagai inovasi pembelajaran literasi dan dapat menjadi solusi terhadap keterbatasan media konvensional yang selama ini digunakan di SD Muhammadiyah 7 Surabaya
KeywordsGame Virtual; minat baca; media edukasi; sekolah dasar
|
DOIhttps://doi.org/10.31604/jpm.v9i6.2462-2469 |
Article metricsAbstract views : 0 |
Cite |
References
Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Guru-Guru IPA Kota Tanjungpinang. Jurnal Anugerah, 1(2), 71–76. https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i2.1606
Buchori, A., Rahmawati, N. D., Prasetyowati, D., & Setiawan, A. (2022). Pelatihan Hypermedia Berbasis Virtual Reality Bagi Guru Guru MAN 2 Kudus. Muria Jurnal Layanan Masyarakat, 4(1), 50–59. https://doi.org/10.24176/mjlm.v4i1.6960
Dahlan, U. A., & Putri, D. (2019). Penerapan metode game ’ s untuk meningkatkan keterampilan menulis dan karakter siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. 39(2), 69–75.
Layalia, F. N., Rosyid, A., & Amil, A. J. (2021). Pengaruh Media Virtual Reality Berbantuan Google Cardboard Terhadap Kemampuan Menulis Puisi Siswa Kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik Tahun Ajaran 2019/2020. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 7(2), 53. https://doi.org/10.33603/deiksis.v7i2.4519
Ningsih, T. M., Peterianus, S., & Khoiri, A. (2023). Analisis minat membaca siswa pada mata pelajaran tematik bahasa indonesia di kelas iii. 1(1), 1–9.
Nisa, R. A., Guru, P., Dasar, S., & Malang, U. N. (2025). JURNAL CITRA PENDIDIKAN ANAK ANALISIS RENDAHNYA MINAT BACA SISWA SEKOLAH DASAR NEGERI KARANGWIDORO 1 KECAMATAN DAU. 4, 49–56.
Salsabila, N., Wahyuni, F. D., & Nurgiansyah, T. H. (2023). KEWARGENEGARAAN PERAN PENTING CIVICS : PENDIDIKAN ILMU KEWARGANEGARAAN DI ERA MASYARAKAT DIGITAL. 20, 1–12. https://doi.org/10.24114/jk.v20i1.39530
Studi, P., Dan, P., Informasi, S., Pendidikan, F. I., & Indonesia, U. P. (2022). LITERASI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMA PADA PEMBELAJARAN DARING Tanti Fajriani Aisyah. 16, 18–30.
Sulistyowati, A., Ekawati, G. F., Ferdian, L. E., & Jannah, M. (2025). Eksplorasi Rendahnya Minat Baca Anak Sekolah Dasar dan Upaya Berbasis Sekolah. 3(4), 4982–4987.
Utami, D. S., Tyas, A., & Hardini, A. (2021). JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Pengembangan Media Belajar Literasi Digital Berbasis Game Edukasi Dalam Meningkatkan Minat Baca Kelas 2 SD. 218–225.
Yuan Mambu, J., Wahyudi, A., & Posumah, F. (2018). Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality Virtual Reality Based Public Speaking Application. Cogito Smart Journal , 4(2), 327–336.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.





