OPTIMALISASI PEMBELAJARAN SENI RUPA MELALUI PELATIHAN MEDIA BONEKA CANGKANG TELUR BERBASIS STEAM BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

(1) * Atika Susanti Mail (Universitas Bengkulu, Indonesia)
(2) Adinda Asri Ramadhanti Mail (Universitas Bengkulu, Indonesia)
(3) Ratna Sari Mail (Universitas Bengkulu, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Pembelajaran Seni Rupa di sekolah dasar masih didominasi penggunaan media kertas yang belum sepenuhnya memberikan variasi pengalaman belajar yang lebih kontekstual. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran Seni Rupa melalui pelatihan media boneka dari cangkang telur berbasis STEAM pada siswa kelas VA SDN 44 Kota Bengkulu. Peserta kegiatan ini berjumlah 21 siswa. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan empat fase pembelajaran, yaitu attentional, retention, reproduction, dan motivation. Kegiatan dilaksanakan melalui demonstrasi, praktik langsung, dan pendampingan pembuatan karya. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa aktif dan antusias selama pelatihan serta mampu menghasilkan karya boneka dari cangkang telur. Evaluasi menunjukkan capaian pada aspek Science (88,10%–95,20%), Technology (84,30%–90,40%), Engineering (86,70%–89,50%), Art (93,80%–97,60%), Mathematics (85,10%), serta integrasi STEAM (98,10%). Kegiatan pelatihan pembuatan media boneka cangkang telur berbasis STEAM ini terbukti efektif mengoptimalkan proses pembelajaran Seni Rupa di Sekolah Dasar


Keywords


STEAM; art education; eggshell doll; elementary school

   

DOI

https://doi.org/10.31604/jpm.v9i5.1998-2011
      

Article metrics

Abstract views : 0 | PDF views : 0

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Almigo, N., & Sonda, R. A. (2025). Strategi Motivasi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Anak PAUD di Desa Tanjung Tambak. Jurnal Pengabdian Inovasi Masyarakat Indonesia, 4(1), 45–52. https://doi.org/10.29303/jpimi.v4i1.6132

Anindhita, B., Lyesmaya, D., Gery, M. I., & Damayanti, A. (2024). Upaya meningkatkan motorik halus anak usia 4–5 tahun dengan kegiatan menempel (kolase) dengan media cangkang telur di TK ‘Aisyiyah 3 Cipetir. SEMNASFIP..

Biki?, S. (2024). Learning by using visual arts in the lower primary classes through content integration. Norma, 29(2), 147–166. https://doi.org/10.5937/norma29-52181.

Darmansyah, A., & Susanti, A. (2023). Strategi implementasi Adiwiyata di SDN 1 Kota Bengkulu melalui kegiatan gotong royong. Sangkalemo: The Elementary School Teacher Education Journal, 2(2), 1–13. 10.37304/sangkalemo.v2i2.10370

Dolese, M. J. (2026). Art as a meaningful environment: an integrative model of aesthetic engagement and interpretation. Frontiers in Psychology, 16. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1677529

Elfidasari, D. (2025). Aplikasi limbah cangkang telur dalam mendukung zero waste & green economy. Penerbit KBM Indonesia.

Filipe, J., Baptista, M., & Conceição, T. (2024). Integrated STEAM Education for Students’ Creativity Development. Education Sciences, 14(6), 676. https://doi.org/10.3390/educsci14060676

Jasmaniah, J., Zuhra, F., Rahma, R., Ekamaida, E., & Nur, F. M. (2025). Pembelajaran STEAM di sekolah dasar (integrasi sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika untuk pembelajaran abad 21). Serasi Media Teknologi.

Kamiliyah, N. R., Yuniatari, Y., & Yuandana, T. (2026). Pemanfaatan barang bekas berbasis kearifan lokal Madura untuk meningkatkan kognitif anak. Jurnal Anak Usia Dini Holistik Integratif (AUDHI), 8(2), 87–106.

Kurniawati, A., & Daryusti, D. (2026). Enhancing Student Engagement and Creativity through STEAM-Based Fine Arts Learning: A Qualitative Case Study in Indonesia. Lectura : Jurnal Pendidikan, 17(1), 182–195. https://doi.org/10.31849/1wn9vp13

Maswati, R., Musdalifah, J., Indar, S. N., & Nurmiati, K. (2026). Dari sentuhan ke karya: Ekspresi motorik anak. Penerbit KBM Indonesia.

Nadawina, N., Jaya, A., Ramadhanti, D., Imronudin, I., Fatchiatuzahro, F., Halim, A., & Jati, G. P. R. S. (2025). Penerapan pembelajaran deep learning dalam pendidikan di Indonesia. Star Digital Publishing.

Ningrum, N. N., Masunah, J., Soeteja, Z. S., & Prawira, N. G. (2025). Optimizing Children’s Creativity through Drawing Activities and Its Implications for Cognitive Development. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 27(3), 799–814. https://doi.org/10.21009/jtp.v27i3.59255

Nuryati, N., & Hufad, A. (2026). Strategi pembelajaran PAUD: Inovasi, kreativitas, dan praktik berkelanjutan. CV Eureka Media Aksara.

Pamungkas, A. S. (2026). Kurikulum berbasis seni budaya dan kearifan lokal dalam pendidikan PAUD. . PT Penerbit Qriset Indonesia.

Prihantini, P., Hendrilia, Y., Abidin, A. R., Indrayani, T., Azwar, R., Walid, A., & Yantiningsih, E. (2025). The Training on Creating Innovative Learning Media from Recycled Materials as an Effort to Enhance Teacher and Student Creativity. TOFEDU: The Future of Education Journal, 4(1), 226–230. https://doi.org/10.61445/tofedu.v4i1.417

Putri, D. K., Nasution, M. A., Sahidah, N. N., Suwarma, D. M., & Jenuri, J. (2025). Membangun kesadaran ekologi melalui pendekatan STEAM: Pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2132–2139.

Putri, D. R., Shofyana, N., & Wijayanto, W. (2026). Implementasi pembelajaran seni rupa melalui kegiatan mewarnai untuk mengenalkan jenis warna pada siswa kelas II. Buletin Edukasi Indonesia, 5(01), 33–43. https://doi.org/10.56741/IISTR.bei.001959

RimahDani, D. E., Shaleh, S., & Nurlaeli, N. (2023). Variasi metode dan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 372-379. http://dx.doi.org/10.35931/am.v7i1.1829

Shernoff, D. J. (2024). Integrative STEM and STEAM education for real-life learning. Springer.

Sholihah, M., Kuswandi, D., & Pramono. (2025). Utilizing Waste Materials in Educational Media to Foster Creativity and Language-Numeracy Skills in Young Children. Jurnal At-Tarbiyat: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2). https://doi.org/10.37758/jat.88i2.43

Suci, H. (2026). Pembelajaran seni rupa berbasis eksplorasi material untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya, 32(1), 144–150.

Suhirman, L., Ismadi, I., Fu’adi, F. A., Judijanto, L., Arantika, J., & Kamaryati, N. P. (2026). Metode & teknik pembelajaran. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Srividhya, G., Sathyanarayana, N., Maheswari, D., & Paramasivan, C. (2026). STEAM approaches to holistic learning: Promotion of mindfulness, flourishing, and wellness. In Promoting mindfulness, flourishing, and wellness in higher education through the arts (pp. 317–344). IGI Global Scientific Publishing.

Susanti, A., Darmansyah, A., Tyas, D. N., Hidayat, R., Syahputri, D. O., Wulandari, S., & Rahmasari, A. (2023). The implementation of project for strengthening the profile of Pancasila students in the independent curriculum for elementary school students. IJECA (International Journal of Education and Curriculum Application), 6(2), 113–122.

Susanti, A., Darmansyah, A., Hardiansyah, H., & Rahman, A. A. (2023). Fostering Creativity through the Implementation of Pancasila Student Profiles in Elementary Schools. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(3). https://doi.org/10.20961/jdc.v7i3.78873

Susanti, A., Darmansyah, A., & Pujiastuti, P. (2023). The hand puppet book: The multicultural-based media developed as literacy materials for 4th grade students. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar (JIPPSD), 7(2), 346-360.

Utama, F., Wati, Y. E. R., & Yani, F. (2023). Pendampingan membuat alat pembelajaran edukatif dari kulit telur dan biji-bijian terhadap guru di satuan pendidikan anak usia dini Ma’arif NU Metro. Kreasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 1–12.

Yingjie, L., & Singh, A. M. (2025). Visual Communication, Art, And Design Analysis: Capturing The Human Expression. Frontiers in Health Informatics, 4486–4493. https://doi.org/10.63682/fhi2578

Winarni, E. W. (2018). Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Jakarta: Penerbit Bumi Aksara.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.