 (Universitas Terbuka, Indonesia)
 (Universitas Terbuka, Indonesia)(2) Yudi Efendi
 (Universitas Terbuka, Indonesia)
 (Universitas Terbuka, Indonesia)(3) Einstivina Nuryandani
 (Universitas Terbuka, Indonesia)
 (Universitas Terbuka, Indonesia)(4) Fahriansyah Fahriansyah
 (Universitas Terbuka, Indonesia)
 (Universitas Terbuka, Indonesia)*corresponding author
| AbstractPenggunaan media pembelajaran interaktif dalam bentuk gamifikasi adalah bentuk perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan. Gamifikasi dapat bermanfaat bagi siswa untuk memahami materi ajar dengan baik. Tujuan dari pelatihan ini yaitu untuk mengatasi masalah mitra akan kurangnya pemahaman dalam merancang aktifitas interaktif dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi. Teknologi gamifikasi masih dirasa awam oleh sebagian besar peserta pelatihan. Oleh karena itu pemahaman akan pentingnya pemanfaatan teknologi gamifikasi harus terus diupayakan sehingga mindset akan menjadi lebih positif dan optimal. Hasil kegiatan pelatihan ini menunjukan bahwa kegiatan ini dapat bermanfaat untuk para guru sehingga guru dapat mengaplikasikan dan merancang kegiatan interaktif dengan teknologi gamifikasi sesuai dengan rencana dan tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil kuesioner, guru dapat lebih memahami definisi, manfaat, langkah perancangan, dan evaluasi dengan memanfaatkan media gafimikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Selain itu tantangan yang dihadapi guru dapat diatasi dengan kerja keras dan motivasi untuk memberikan pembelajaran terbaik bagi siswa. KeywordsMedia Interaktif, Gamifikasi, Wordwall dan Quizizz | 
| DOIhttps://doi.org/10.31604/jpm.v7i8.2915-2927 | Article metricsAbstract views : 130 | PDF views : 159 | Cite | Full Text Download | 
References
A Andri, U. (n.d.). PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI.
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). PENERAPAN WORD WALL GAME QUIS BERPADUKAN CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2). https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716
Batubara Husein, H. (2017). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Deepublish.
Fakhrunnisa N; Putri H Rafika;Edy R Marwan; Armiana; Zainab; Juharman, M. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Makassar.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1).
Karmila, Lian, B., & Eddy, S. (2021). Information and Communication Technology (ICT) Benefits as Learning Media in SD Negeri Berkat OKI District.
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Rahmat ST. (n.d.). PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN. http://www.uic.edu/depts/
Ramadhani, K. P., & Ardi, H. (2022). Penggunaan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran dan asesmen pada materi bahasa Inggris. 3(1). https://doi.org/10.24036/abdi-humaniora.v3i1.119559
Sonia Barghani, Z. (2020). The Benefits of Gamification in Learning. 6(2). www.ijariie.com
Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN EKONOMI. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 2(2), 2407–7488.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
 
 
  
  
  
 




