PELATIHAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

(1) * Roihatul Millah Mail (Universitas Terbuka, Indonesia)
(2) Yudi Efendi Mail (Universitas Terbuka, Indonesia)
(3) Einstivina Nuryandani Mail (Universitas Terbuka, Indonesia)
(4) Fahriansyah Fahriansyah Mail (Universitas Terbuka, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam bentuk gamifikasi adalah bentuk perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan. Gamifikasi dapat bermanfaat bagi siswa untuk memahami materi ajar dengan baik. Tujuan dari pelatihan ini yaitu untuk mengatasi masalah mitra akan kurangnya pemahaman dalam merancang aktifitas interaktif dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi. Teknologi gamifikasi masih dirasa awam oleh sebagian besar peserta pelatihan. Oleh karena itu pemahaman akan pentingnya pemanfaatan teknologi gamifikasi harus terus diupayakan sehingga mindset akan menjadi lebih positif dan optimal. Hasil kegiatan pelatihan ini menunjukan bahwa kegiatan ini dapat bermanfaat untuk para guru sehingga guru dapat mengaplikasikan dan merancang kegiatan interaktif dengan teknologi gamifikasi sesuai dengan rencana dan tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil kuesioner, guru dapat lebih memahami definisi, manfaat, langkah perancangan, dan evaluasi dengan memanfaatkan media gafimikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Selain itu tantangan yang dihadapi guru dapat diatasi dengan kerja keras dan motivasi untuk memberikan pembelajaran terbaik bagi siswa.


Keywords


Media Interaktif, Gamifikasi, Wordwall dan Quizizz

   

DOI

https://doi.org/10.31604/jpm.v7i8.2915-2927
      

Article metrics

Abstract views : 130 | PDF views : 159

   

Cite

   

Full Text

Download

References


A Andri, U. (n.d.). PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI.

Arimbawa, I. G. P. A. (2021). PENERAPAN WORD WALL GAME QUIS BERPADUKAN CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2). https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716

Batubara Husein, H. (2017). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Deepublish.

Fakhrunnisa N; Putri H Rafika;Edy R Marwan; Armiana; Zainab; Juharman, M. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Makassar.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1).

Karmila, Lian, B., & Eddy, S. (2021). Information and Communication Technology (ICT) Benefits as Learning Media in SD Negeri Berkat OKI District.

Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a

Rahmat ST. (n.d.). PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN. http://www.uic.edu/depts/

Ramadhani, K. P., & Ardi, H. (2022). Penggunaan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran dan asesmen pada materi bahasa Inggris. 3(1). https://doi.org/10.24036/abdi-humaniora.v3i1.119559

Sonia Barghani, Z. (2020). The Benefits of Gamification in Learning. 6(2). www.ijariie.com

Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN EKONOMI. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 2(2), 2407–7488.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.