PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS TANGGAPAN DI SMP NEGERI 6 KISARAN
Abstract
Tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penulisan ini yaitu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII (tujuh) di SMPN 6 Kisaran dengan menggunakan aplikasi wordwall pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode observasi dan wawancara. Observasi digunakan untuk mengamati secara langsung kegiatan pembelajaran mengenai penggunaan media pembelajaran wordwall pada pembelajaran bahasa Indonesia. Sedangkan metode wawancara digunakan untuk menggali informasi tentang media pembelajaran wordwall pada pembelajaran bahasa Indonesia. Hasil penelitian media pembelajaran wordwall merupakan salah satu media interaktif yang mudah untuk digunakan, serta dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia Kelas VII di SMPN 6 Kisaran. Media pembelajaran wordwall dapat dijadikan sebagai salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran kurikulum merdeka seperti saat ini. Selain penggunaan yang mudah dan murah, media ini juga memiliki banyak alternatif pilihan dalam menyajikan materi dan soal. Sehingga para pendidik dapat menggunakan pilihan alternatif lainnya sebagai variasi lain dalam mengemas materi pelajaran yang lain. Media yang menyenangkan dan bervariasi akan membuat siswa lebih aktif dan lebih termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854-2860.
Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 70-77
Wulandari, A. D. (2012). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Di SMP Negeri 2 Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
DOI: http://dx.doi.org/10.31604/linguistik.v9i1.31-37
Article Metrics
Abstract view : 3043 timesPDF - 1361 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Linguistik: Jurnal Bahasa dan Sastra
issn online : 2548-9402 | issn cetak : 2541-3775
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Jl.Stn Mhd Arief No 32 Padangsidimpuan, Sumatera Utara
Email: jurnal.linguistik@um-tapsel.ac.id